Intel XeSS: prestanda nära NVIDIA
Medan vi alla väntar på den nya grafiken NVIDIA RTX 40 och AMD RX 7000, kom ihåg att Intel också kommer att konkurrera i denna sektor.
Även om det inte kommer att kunna konkurrera med den högre änden av något av dessa två företag, bör det vara kompetent i mellanklassen.
Dessutom kommer den inte bara att släppa grafiken A580, A750 och A770, utan den kommer också att lansera sin XeSS-skalningsteknik samtidigt.
Nu får vi se hur det ser ut och fungerar Intel XeSS vs.
NVIDIA DLSS och native resolution.
När nya spel anländer och kraven för att spela dem ökar, vilket gör det svårt att spela dem med en ultranative 4K-upplösning och bibehålla en hög FPS-hastighet.
Det är därför tekniker som AMD FSR 2.0 eller NVIDIA DLSS har varit en räddning för många användare.
Och det är det, det har gjort det möjligt för dem att höja bildhastigheten, till och med fördubbla den, med en bättre kvalitet än om de hade sänkt upplösningen manuellt.
En tredje skalningsteknik kommer snart, denna gång från Intel, kallad XeSS, som Det kommer att vara kompatibelt med all grafik i teorin.
Jämförelse Intel XeSS vs DLSS vs Native in Shadow of the Tomb Raider
Från det pålitliga teamet på Digital Foundry har vi en omfattande och detaljerad jämförelse mellan Intel XeSS, NVIDIA DLSS och inbyggd upplösning.
Som vi kan se har spelet som användes för att göra testerna varit Shadow of the Tomb Raider, med en liten sektion tillägnad 3DMark Port Royal.
Innan analysen påbörjades har Intel XeSS betraktats som en dataskalningsteknik.
andra generationen, jämförbar med NVIDIA DLSS och AMD FSR 2.0.
För jämförelsen, versionen XeSS 1.187Därför är det redan en slutlig version av tekniken och vi bör ha liknande resultat i dess officiella lansering.
Intel XeSS kan användas på NVIDIA-grafik, men det ger mindre FPS
Som vi diskuterade tidigare är en av fördelarna med XeSS att den kan användas på NVIDIA- och AMD-grafik, enligt Intel.
Så vi ser att vi har tre typer av XeSS-kärnor att ge exklusivt stöd för Arc GPU:er med INT-8integrerad från Intel med DP4A och grafik från andra märken med SM 6.4.
När man jämför dessa har Tomb Raider använts skalning från 1080P till 4K med först Arc A770, lägger till 3,4 milésimas de segundo när du aktiverar XeSS.
Tvärtom, a RTX 3070 har behövt under dessa förhållanden går upp 3,8 milésimas de segundo.
Detta innebär att du uppnår mindre prestanda med XeSS jämfört med Intel-grafik.
Naturligtvis, om vi använder DLSS på RTX 3070, alltså vi behöver bara 2,1 milésimas de segundo plus, så det ger en mycket högre FPS-hastighet.
Intel XeSS-prestanda med A770: upp till +88 % i 4K-spel och +177 % i 3DMark
Vi övergår nu till de prestandaförbättringar som Intel XeSS erbjuder när du använder Arc-grafik. A770.
Först och främst, om vi tittar på den jämförande tabellen över upplösningar och lägen för de huvudsakliga skalningsteknikerna, har de alla jämförbara upplösningar.
XeSS lägger dock till ett ännu högre kvalitetsläge, Ultra Quality Mode, som också har testats.
Så vi ser skillnaderna i spelet Tomb Raider i 4K Tittar på a 88% mer FPS vs inbyggd upplösning med läge XeSS-prestandamedan läget Ultra kvalitetöka bara a 23 % uppträdandet.
Å andra sidan, 3DMark Port Royalkänt riktmärke med strålspårning, ser du en mycket större prestandavinst.
I själva verket når den en 177 % mer FPS använder läge prestandauppnå 36 FPS framför 13 inbyggda FPS.
XeSS är farligt nära DLSS, men har artefakter och flimmer
Vi fortsätter i jämförelsen av Intel XeSS vs DLSS, denna gång analyserar vi hur det ser ut och, vi måste säga, det är ganska imponerande.
Och det är att om vi ser videon och jämförande bilder kan vi se att den konkurrerar nästan ansikte mot ansikte med DLSS i aspekter där NVIDIA-tekniken sticker ut.
Till exempel avlägsen rekonstruktion av de fina nätverken i den första bilden, visar det XeSS in Kvalitetsläget är inte så långt från DLSS och vida överstiger den ursprungliga upplösningen med TAA.
Och det är det, den senare förlorar mycket detaljer i processen, förutom att få mindre FPS.
Vi kan säga, att i dessa första intryck XeSS är överlägsen vad som var DLSS 1.0 och speciellt AMD FSR 1.0.
Faktum är att i avsaknad av direkt jämförelse med AMD-tekniken kan den överträffa sin version 2.0.
Naturligtvis slutar de goda nyheterna här, eftersom vi också måste kommentera frågor som har Intel XeSS.
Först av allt, visa spöken i rörelse, men den här är mycket mindre märkbar än vad vi har sett i FSR.
Det har också observerats att på ytor som t.ex- vattenden bilden är instabil och rör sig hela tiden.
Men det största problemet ligger i objekten med kaklade texturer (textur upprepas ett x antal gånger), eftersom en moiré- eller moiréeffekt.
Som vi ser på bilderna av tygerna överlagrar de texturerna och det uppstår interferens som rör sig och producerar flimrande.
Det senare är särskilt irriterande Om vi spelar och vi stannar ett ögonblick för att uppmärksamma dessa detaljer, ja, om vi spelar konstant i rörelse och vi lägger till rörelseoskärpa och så vidare, borde vi inte märka det.
Spel som kommer att ha stöd för Intel XeSS
- Call of Duty: Modern Warfare II
- arcadegeddon
- Ghostwire Tokio
- Vampire the Masquerade: Bloodhunt
- Ghostbusters Spirits Unleashed
- Naraka: Bladepoint
- super människor
- Gotham Knights
- DioField Chronicle
- Dolmen
- Ridderlighet II
- redout 2
- Bosättarna
- Death Stranding: Directivo’s Cut
- Riftbreakern
- hitman iii
- KÖR
- Shadow of the Tomb Raider
- Städvalvbrytare
Vi hoppas att du gillade vår artikel Intel XeSS: prestanda nära NVIDIA
och allt som har med saker att göra inom teknikvärlden, mobiltelefoner och den tekniska världen.
![]() ![]() ![]() |
Intressanta saker att veta innebörden: APP
Här lämnar vi också ämnen relaterade till:Teknologi